A downloadable game for Windows

Games Jam Themeゲームジャムのテーマ:

The games theme was to create something in the style of a retro game and an additional bonus for using a limited colour palette of 8. We opted for making something low resolution via a shader in the style of classic PS1 era titles, with an additional 2D segment using varying eras of pixel art. For this I used Unreal Engine 5 in Japanese.

このゲームのテーマはレトロスタイルのゲームを作ります。八色のカラーパレットボーナスポイント挑戦もあります。更に、低解像度シェーダーを作ってPS1版のタイトルを見てつもりでした。2Dセクションも追加して色々なピクセルアートの時代を作りました。このゲームソフトは日本語版のUE5を使いました。

We also wanted to try and make a monochrome game as this would also allow us to aim for the challenge, but additionally we wanted the important elements to be in colour. We also have a way to transition certain elements to be in colour or not in colour during runtime, primarily the oni's during combat.

挑戦なのでモノクロームゲームを作るけど大切な物は色もあります。ランタイムで色も変えていることができます。例えばコンバートの時に鬼の色を変えます。

The colours we decided on were/決まったの色は:

  1. Black/黒
  2. White/白
  3. Grey/グレイ
  4. Yellow/黄色
  5. Blue/青い
  6. Red/赤い
  7. Pink/ピンク色
  8. Green/緑/青い
Story and games theme/ストーリーとゲームのテーマ:

The story and games overall theme was based on my love for Japan and recent holiday, we also decided to reference a certain shop in Japan.  I also based it on the festival Setsubun, which in tradition people would throw soybeans to scare away Oni. That's why the character can also throw cans of beans, but their main ammo is gatcha. I also wanted to make the Oni inspired by Japanese businessmen, so they wear suits and carry briefcases. As well as arcades and various Japanese retro games both Ps1 era and prior were a big inspiration.

 このゲームのストーリーとテーマは私の日本への愛と最近の旅行からインスピレーションを得ました。日本の店もリファレンスしましたけど名前を変えていされた。更に、節分と豆撒きのイベントをインスパイアでした。そして、このゲームの敵は鬼火と日本人の会社員を作って鬼達はスーツを着てブリーフケースを持ています。プレイヤーキャラクターは豆の缶を投げることができます。でも、キャラクターのメイン弾薬はガチャです。アーケードと子供の時のPS1ゲームと早いのゲームは大きなインスピレーションでした。 

My Responsibilities/責任:

Everything in engine was done by myself. エンジンで全部の物をしました。

  • Creating the game design (Game rules, mechanics, players, enemies, level progression, story, all created via blueprints). ゲームデザインを作りました。
    (規則とメカニックスとプレイヤーと敵とレベルの進行と物語がブループリントを作成しました)。
  • Managing the team. チームのマネジメント
  • Asset placement. アセットを置いていました。
  • Pixel Art for Atari & NES era phase, All dialogue. 全部の対話とアタリとファミコンスタイルのピクセルアートを作りました。 
  • Cutscene for phase 3 Pixel art. ピクセルアート三回で映画を作りました。 
  • Audio. オーディオ。
  • VFX & Shaders. VFXとシェーダー
  • UI/UX.
Character Mechanics/キャラクターメカニックス:


Throw/投げる: The player can throw gatcha or a can of soybeans at the oni's to deal damage to them, with the soybeans being stronger due to the setsubun theme./ プレイヤーは鬼がガチャか豆を投げることです。豆は最強ので節分のテーマです。

Sprint/Wallrun/走るとウォールラン: 

  • Player has stamina bar to govern moment actions, sprint/wallrun. スタミナバーがあるって移動のアクションをすることが出来ます。例えば走るとウォールランです。
  • Player can chain actions together for smooth traversal, such as sprint, jump, airdash, wall run then airdash again. プレイヤーは複数のアクションをすることが出来ます。例えば走るとジャンプとエアーダッシュとウォールランもう一度エアーダッシュすることができます。
  • When the player reaches the top of the building they will do a small somersault and a small force  will push them onto the building. いつ、プレイヤーはビルの上に到着してサマーソルトをすると小さなフォースを起きてので毎回はビルをランドすることができます。

AirDash/エアーダッシュ: A small boost in the air which allows the player to reach areas with more ease or use it to reach another wall to wallrun. 小さなブーストを起きてそしてプレイヤーは他のエリアか建物をリーチすることができます。

Enemy/Boss Mechanics敵とボスメカニックス:

Enemies and bosses have very similar mechanics, there are three Oni bosses, the Blue, Yellow and Pink Oni, originally more red Oni were planned to be in the level.

敵とボスは似てのメカニックスがあります。レベルで三つのボス(青鬼と黄色鬼とピンク鬼)と一人の敵(赤鬼)がいます。 元々もっとの赤鬼はレベルの中にいるつもりです。 

Red Oni/赤鬼: 

  • Default enemy, less health. 標準の敵です。以下の体力があります。
  • fires a single projectile towards the player. 一つのプロジェクタイルを発射します。
  • fires one homing willo' wisp (Onibi). 一つのホーミング鬼火を発射します。

Bosses (Blue, Yellow and Pink Oni)/ボス(青鬼、黄色鬼、ピンク鬼):

The bosses have a bit more complexity to them, including a default and berserk state. 通常状態と狂乱状態あるってボス達はちょっと複雑です。

Default state/通常状態:

  • Fires three projectiles. 三つのプロジェクタイルを発射します。
  • Fires three homing Willo' wisps (Onibi).
    三つのホーミング鬼火を発射します。

 Berserk state/狂乱状態:

Triggers when bosses have 50% or less health. ボスの体力50%か以下になって狂乱状態になります。

  • Has three variants of firing three projectiles in verticals, Right, middle and left.
    三つのバリアントがあるって三つの垂直なプロジェクタイルを発射して右か中か左です。
  • Has three variants of firing three projectiles in horizontals, top, middle and left.
    三つのバリアントがあるって三つの水平なプロジェクタイルを発射して上か中か下です。
  • Has a chance to fire all 9 possible projectiles. 全部のプロジェクタイル発射するのチャンスがあるって九のプロジェクタイルを発射することができます。 
  • Fires six homing Willo' wisps (Onibi). 六ホーミング鬼火を発射しています。
Things I tried/試してみる物:

Music: I decided after near the end of development to add some music and sounds to help give the game some more atmosphere, as well as assist in signifying to the player that they are in combat or they have collected a coin. I managed to create these tracks relatively quickly using Rytmik studio.

音楽: 開発の終盤にオーディオと音楽を作ると追加するなので雰囲気とプレイヤーをアシストすることができます。例えばコンバートの中に音楽を変えるかコインを集めて音を引きます。リトミックスタジオを使いました。

UI with controller, I tried making it so UI would work with a controller, whilst I was close to getting it to work, I ended up scrapping its inclusion, due to the fact that it couldn't be used accurately. However, I learned more about arrays and different methods to try and achieve what I wanted.  コントローラーでUIをコントロールしたいですけど近試みましたが、うまくいかず。この精度がまだまだです。でも、もっとの方法を習って配列も続けていました。

Harry-James Linford:
Portfolio/ポートフォリオ: https://elder483.itch.io/

Laura Minns:

  • All Art 2D & 3D aside from aforementioned Pixel art. 全部のアートと3Dアタリとファミコンのアート以外です。

    Portfolio/ポートフォリオ:
  • https://www.artstation.com/
Full gameplay overview/ゲームプレイビデオ:

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Coin-opcapital.zip 384 MB

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